वीडियो गेम के सबसे प्रभावशाली लोगों में से एक, एमी हेनिग का मानना है कि एकल-खिलाड़ी वीडियो गेम के मूल्य निर्धारण के साथ एक बड़ी समस्या है। हालांकि कई एकल-खिलाड़ी खेलों के लिए मौत की घंटी बजा रहे हैं, हेंनिग का मानना है कि वे अभी तक मृत नहीं हैं और एक अलग मूल्य निर्धारण मॉडल समस्या को ठीक कर सकता है।
हेंनिग ने 1980 के दशक के अंत में निंटेंडो के लिए गेम डिजाइन करना शुरू किया। तब से, वह कुछ समय के सबसे प्यारे गेम फ्रैंचाइज़ी बनाने में मदद करने के लिए आगे बढ़ी है, जैसे कि लिगेसी ऑफ कैन और जक और डैक्सटर श्रृंखला। अधिकांश गेमिंग के प्रति उत्साही उसे जानते हैं, हालांकि, अनक्रेक्टेड गेम्स पर लेखक और रचनात्मक निर्देशक के रूप में उसके शानदार काम के लिए, 2014 में उसने शरारती डॉग को छोड़ दिया। बाद में बंद हो गया। उसने तब वर्चुअल रियलिटी में काम करने के लिए अपना छोटा गेम डेवलपमेंट स्टूडियो शुरू किया।
वेंचर बीट के साथ एक साक्षात्कार में, हेनिग ने खेल के विकास में अपने अनुभव के बारे में बात की, साथ ही साथ एकल-खिलाड़ी वीडियो गेम के भविष्य के बारे में भी बताया। हेनिग ने दोहराया कि उन्हें विश्वास नहीं है कि एकल-खिलाड़ी गेम कभी भी सही मायने में चले जाएंगे, हालांकि कुछ स्टूडियो उनसे दूर जाना चाहते हैं। इसके बजाय, उसने वर्तमान मूल्य निर्धारण मॉडल पर सवाल उठाया, जो उसे लगता है कि वास्तव में उद्योग में बाधा डालता है और एकल-खिलाड़ियों के खेल को अधिक लागत-निषेधात्मक बनाता है।
"ऐसा नहीं है कि हम एकल-खिलाड़ी खेलों की मौत को देख रहे हैं, या खिलाड़ी ऐसा नहीं चाहते हैं। कुछ प्रकाशक अपने व्यापार की योजना के आधार पर उस स्पेक्ट्रम के एक छोर पर या किसी अन्य पर गिरने वाले हैं। यह पर्याप्त है।" बस हमने जो परंपरागत तरीके किए हैं, उनका समर्थन करना कठिन और कठिन होता जा रहा है। इसीलिए मैंने अतीत में महसूस किया है जैसे कि हम उद्योग में एक विभक्ति बिंदु पर हैं। हमने इस बारे में लंबे समय से बात की है। समय। हम इस तरह के गेम कैसे बनाते रहते हैं जब वे निषेधात्मक रूप से महंगे हो रहे हैं? हम एकल-खिलाड़ी अनुभव को तोड़ना नहीं चाहते हैं, लेकिन एक ही मूल्य बिंदु पर अधिक से अधिक गेम उपलब्ध कराने का दबाव हमेशा से रहा है।"
हेनिग ने अक्सर वीडियो गेम में कहानी कहने के महत्व के बारे में बात की है। वह मानती हैं कि खिलाड़ी अभी भी ऐसा चाहते हैं, विशेष रूप से ऐसे माहौल में, जहां मल्टीप्लेयर के साथ इतनी भीड़ हो, जहां कहानी गौण लगती है। जब वह एकल-प्लेयर गेम जारी करने की बात करता है, तो वह भविष्य में किस गेम डेवलपर्स पर ध्यान केंद्रित कर सकता है, इस पर कुछ सुझाव दिए गए हैं:
"मुझे उम्मीद है कि हम उद्योग में अधिक शेकअप देखेंगे। हम पोर्टफोलियो को खोलेंगे - शायद सदस्यता मॉडल के साथ - इसलिए हम देख सकते हैं कि कहानी गेम हो सकते हैं जो उचित मूल्य बिंदु पर चार घंटे लंबे होते हैं। हमारे पास डिजिटल है। वितरण। यह संभव होना चाहिए। हमें इस ईंट और मोर्टार मूल्य बिंदु पर नहीं अटकना चाहिए और इन खेलों की भावना को तोड़ते हुए अधिक से अधिक सामग्री बनाने की कोशिश करनी चाहिए।"
उसके विचार बहुत दूर की कौड़ी नहीं हैं। डिजिटल वितरण पहले से ही उद्योग में अधिक लोकप्रिय हो रहा है और कुछ विश्लेषकों का मानना है कि वर्ष 2022 तक गेम 100 प्रतिशत डिजिटल हो जाएगा। यह डेवलपर्स को निर्माण लागतों को बचाता है, जिससे उन्हें खेल को तेज और अधिक लागत प्रभावी तरीके से जारी करने की अनुमति मिलती है। कई छोटे डेवलपर्स पहले से ही ऐसा कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, पिछले साल के हेलब्लड: सेनुआ के बलिदान, निंजा थ्योरी द्वारा, एक डिजिटल डाउनलोड की पेशकश की गई जिसमें $ 29.99 की कम कीमत के लिए लगभग 6-8 घंटे का गेमिंग अनुभव शामिल था। यह एएए शीर्षक आम तौर पर लागत के बारे में आधा है।
हेनिग अपने क्षेत्र में एक विशेषज्ञ है और डेवलपर्स को उसके शब्दों पर ध्यान देना चाहिए। गेमर अभी भी एकल-खिलाड़ी अनुभव चाहते हैं, विशेष रूप से उन लोगों को जो खिताब पसंद करते हैं जो कि मल्टीप्लेयर की ढीली कहानियों में पेश की गई विशिष्ट एकरसता से अधिक रचनात्मक कहानियों में डूबे हुए हैं।