IRON MAN VR: हैंड्स ऑन क्रिएटिव डायरेक्टर रेयान पायटन

IRON MAN VR: हैंड्स ऑन क्रिएटिव डायरेक्टर रेयान पायटन
IRON MAN VR: हैंड्स ऑन क्रिएटिव डायरेक्टर रेयान पायटन
Anonim

अब तक, सुपर हीरो बनने की लालसा रखने वाले कॉमिक प्रशंसकों को मार्वल की ब्लॉकबस्टर फिल्मों के माध्यम से जीवंत रूप से जीना पड़ा है, लेकिन मार्वल का आयरन मैन वीआर यह सब बदलना चाहता है। सोनी के प्लेस्टेशन वीआर के साथ मिलकर, खेल खिलाड़ियों को यह दिखाने का वादा करता है कि यह वास्तव में टोनी स्टार्क के रूप में कैसा लगता है। और न केवल जब वह अपने अरब डॉलर के कवच का संचालन कर रहा होता है।

प्रत्येक ट्रेड शो और गेमिंग कन्वेंशन के लिए अकेले आधार को आयरन मैन वीआर के डेवलपर कैमॉफ्लैज को लंबी लाइनों के साथ सम्मानित किया गया है, जहां इसे प्रदर्शन के लिए लाया गया है। यह टीम के लिए चुनौती को उजागर करता है: आभासी वास्तविकता के खेल और अब तक बाजार में लाए गए अनुभवों को देखते हुए, इस तरह के बुलंद वादे को बिना निभाए विश्वास करना कठिन है। आयरन मैन वीआर हैंड्स-ऑन खेलने के बाद उस संदेह में से बहुत कुछ नरम हो गया था, लेकिन जैसा कि हमने उड़ान और लड़ाई में खरीदा था, डेवलपर्स ने खुलासा किया कि केवल खेल की सच्ची महत्वाकांक्षा की सतह को खरोंच रहा है।

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इस साल के न्यूयॉर्क कॉमिक कॉन के दौरान स्क्रीन रेंट को आयरन मैन वीआर के मौजूदा डेमो को खेलने का मौका मिला (जहां उपस्थित लोग एक बार फिर से यह देखने के लिए लाइनिंग कर रहे थे कि 'आयरन मैन की तरह महसूस करना' सिर्फ मार्केटिंग प्रचार से अधिक था)। पहले कुछ सेकंड में टोनी स्टार्क की अपनी आशंका को दर्शाते हुए, कुछ सेकंड में नियंत्रण की भयावहता की उम्मीद की जानी चाहिए थी। लेकिन बीस मिनट के डेमो के अंत तक - टोनी के मालीबू घर के बगल में चट्टानी पानी के ऊपर उड़ान, बूस्टिंग, रॉकेट-पंचिंग और ड्रोन-विनाश का खर्च - हर प्रतिकारक विस्फोट, तेजी से मंदी, और (कल्पना) सुपरहीरो के पीछे का सुपरहीरो आत्मविश्वास लैंडिंग आश्चर्यजनक थी, कम से कम कहने के लिए।

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डेमो के माध्यम से खेलने के बाद ही सोनी इंटरएक्टिव और मार्वल गेम्स ने अनुभव के पीछे की कहानी का खुलासा किया, एंट-मैन और द वास्प के सबसे हाल के दुश्मन, घोस्ट को गेम की कहानी में टोनी स्टार्क के विरोधी के रूप में लाया। कॉमिक किताबों की कल्पना में, एक दुश्मन जो बदल सकता है कि वे वास्तव में कैसे माना जाता है, उस सटीक धारणा के आधार पर एक वीडियो गेम के लिए एक सही विकल्प है। लेकिन गेम डिजाइन के मामले में, खिलाड़ियों को टोनी स्टार्क के रूप में एक कथा में डालने की चुनौती पूरी तरह से कुछ और है। शुक्र है कि हमें आयरन मैन वीआर के क्रिएटिव डायरेक्टर रेयान पायटन (लेखक क्रिस्टोस गैग के एक रूप के साथ) यह जानने के लिए बैठना पड़ा कि कैसे उनकी टीम वीआर स्पेस में नए ग्राउंड को तोड़ने की कोशिश कर रही है, जबकि भविष्य के डेवलपर्स के लिए दरवाजे भी खोलना है। ।

खुद के लिए डेमो खेलना निश्चित रूप से मुझे यकीन दिलाता है कि मुझे इसकी उम्मीद से ज्यादा तेजी से फांसी मिल सकती है। लेकिन बड़ा आश्चर्य भूत में लाया जा रहा है, और सूट के बाहर टोनी होना भी है। आप कहानी के साथ उस गेमप्ले को कैसे संतुलित करते हैं? यह एक वीआर अनुभव के आधार पर अलग-अलग हो गया है।

रयान पायटन: मुझे लगता है कि मार्वल के आयरन मैन वीआर बनाने की वास्तव में दिलचस्प चुनौतियों में से एक यह है कि हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि खेल केवल आयरन मैन होने की तरह एक अच्छा सिमुलेशन नहीं है, और फ्लाइंग, और शूटिंग, और HUD और वह सब। लेकिन यह भी एक बहुत गहरी टोनी स्टार्क संचालित कहानी है। तो जिस तरह से खेल काम करता है वह अन्य खेलों की तुलना में अलग नहीं है जो कम से कम मैंने अतीत में काम किया है। हमें हमारे बड़े 20, 30, 40 मिनट के मिशन मिल गए हैं, लेकिन फिर वास्तविक समय का एक गुच्छा, पूरी तरह से वीआर, इंटरैक्टिव सिनेमैटिक्स के साथ इंटरसेप्ट किया गया है जहां आप इसे टोनी के रूप में अनुभव कर रहे हैं।

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जाहिर है आयरन मैन का फिल्म संस्करण ज्यादातर लोगों के दिमाग में मौजूद है, इसलिए मैं उत्सुक हूं कि आप एक नया टोनी बनाने के लिए कैसे दृष्टिकोण करें। क्योंकि आप स्पष्ट रूप से सिर्फ लोगों को जानना नहीं चाहते हैं। आपको एक टोनी बनाना होगा कि वे वास्तव में कदम रख रहे हैं।

हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि खेल वास्तव में वीआर की कहानी कहने की शक्ति का लाभ उठा रहा है। यही सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक है, जो यह है कि जहां अन्य खेलों में सिर्फ एक तीसरा व्यक्ति सिनेमाई हो सकता है जिसे आप देख रहे हैं, जो बहुत सारे शीर्षकों के लिए बहुत अच्छा काम करता है, लेकिन जब आप वीआर में होते हैं तो आप एक हिस्सा बनना चाहते हैं। उस अनुभव के। आप टोनी होने के नाते पहले व्यक्ति में होना चाहते हैं। इसलिए हमने वीआर की उन सहज शक्तियों का लाभ उठाने के लिए वास्तव में कहानी लिखी। तो खिलाड़ी टोनी हैं, लेकिन वे पहले व्यक्ति में हैं, वे अपने शरीर को देख सकते हैं, वे न केवल अपने हाथों को देख सकते हैं, बल्कि अपनी पूरी भुजाओं को, सभी इंद्रकुमार (उलटा गतिज) तकनीक से निर्मित टीम के साथ देख सकते हैं। लेकिन विभिन्न संवादों का भी चयन करें, बहुत ही टोनी-एस्क संवाद विकल्प। फिर उन वास्तव में प्रतिष्ठित मार्वल पात्रों के साथ बातचीत करें जो आपके विभिन्न विकल्पों पर प्रतिक्रिया करेंगे। खिलाड़ियों को न केवल उन चरित्र क्षणों की अनुमति दें, बल्कि इन प्रतिष्ठित स्थानों में भी हों। चाहे वह टोनी की हवेली हो, उसका गैराज हो, हेलिकैरियर हो, या उन स्थानों में से कोई भी हो जहाँ आप रहना चाहते हैं।

तो जब आपके पास घोस्ट कहानी है, तो मूल रूप से खिलाड़ी का विरोध करने के लिए, यह कैसे बदलता है?

मुझे उम्मीद है कि आपके द्वारा खेला गया डेमो खेल में बहुत जल्दी कह रहा है कि मैं बहुत ज्यादा खुलासा नहीं कर रहा हूं। यह प्री-घोस्ट अटैक है। आप खेल के स्वर से बता सकते हैं कि हम चाहते हैं कि खिलाड़ी आवेग कवच की जाँच करके, और उस नए कवच के साथ कैसे उड़ रहे हैं, इसका उपयोग करके मुक्त महसूस करें। जैसा कि टोनी कहानी में महसूस कर रहा है, क्योंकि वह पहली बार कवच का परीक्षण कर रहा है! हम उस चरित्र और खिलाड़ी की कहानी को वास्तव में उसी तरह बनाना चाहते थे। और फिर कहानी वास्तव में अगले मिशन के साथ होती है, जो कि टोनी के निजी जेट में होने वाला एक मिशन है। यह उकसाने वाली घटना है, जब घोस्ट अपने कुछ घातक मशीनों का उपयोग करके टोनी और काली मिर्च पर हमला करता है।

[लेखक क्रिस्टोस गैज ने कहा है]

तटरक्षक: ऐसा होने पर टोनी और काली मिर्च कहां हैं?

आरपी: टोनी और काली मिर्च अपने निजी जेट में हैं।

तटरक्षक: हाँ, जेट। और फिर क्या होता है? वे - मुझे क्षमा करें, लेकिन यह कवर है, धारण करें। मुझे कवर खींचने के लिए मिला … [फोन निकालता है]

आरपी: [हंसते हैं]

तटरक्षक: मैं अपने सिर के ऊपर से जानता था कि यह क्या मुद्दा था, क्या आप ऐसा मान सकते हैं? लौह पुरुष # ११ Man! तो आप इस खेल में ऐसा करने के लिए मिलता है। देख, वह बाहर गिर रहा है। वह अभी तक अपने सभी कवच ​​नहीं है। तो वह हवा में इसे पकड़ने के लिए है!

आरपी: हाँ, जो 1970 के दशक के उत्तरार्ध में "डेमॉन इन ए बॉटल" कहानी से है। खेल के निर्माण में यही हमारे लिए मूल प्रेरणा थी।

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वाह, तो क्या आपके पास बस एक इच्छा सूची है जब आप इसे शुरू करते हैं, सभी प्रशंसक सेवा क्षणों के लिए जो आप खेल में प्राप्त करना चाहते हैं? मेरा मतलब है कि आप उस आग्रह को कैसे नियंत्रित करते हैं, और न केवल आपके पास मौजूद अवसरों के साथ पागल हो जाते हैं?

खैर, कम से कम एक रोमांचक तरीके से मैं आपके प्रश्न का उत्तर दे सकता हूं: वीआर अभी नया है, यह रोमांचक है, लेकिन बहुत सी चीजें हैं जो हमारी कंपनी कैमोफ्लाज जैसे डेवलपर्स ने अभी तक नहीं सीखा है कि कैसे पूरा किया जाए। तो कई मायनों में, हम मार्वल के आयरन मैन वीआर के साथ जो करना चाहते थे, वह एक बड़ा, महाकाव्य, एएए-स्तरीय वीआर शीर्षक बनाता है, लेकिन उन दांवों के बारे में भी स्मार्ट होना चाहिए जो हम बना रहे हैं। क्योंकि अगर हम बहुत अधिक विस्तृत हो जाते हैं, तो हम हर एक संपत्ति के लिए गुणवत्ता के उस स्तर को न चलाने का जोखिम उठाते हैं, जो हर एक सुविधा के लिए है जो हम खेल में डालते हैं।

जब हम खेल में पूर्ण 360 उड़ान भरने की बात करते हैं, तो वहां बहुत सारी चुनौतियाँ होती हैं - फिर से, केवल हाथ या गंटलेट नहीं, बल्कि आपके पूर्ण कवच होने पर - सभी विभिन्न पात्रों को हमें बनाना होगा। इसलिए हमने जो किया वह समाप्त हो गया … हमारे पास उन चीजों की हमारी सूची थी जो हम निश्चित रूप से खेल में चाहते थे। लेकिन हमें संयम का एक निश्चित स्तर रखना था। क्योंकि फिर से, हम कम, लेकिन वास्तव में, वास्तव में बड़े क्षणों और बड़ी विशेषताओं पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे, ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि वे गुणवत्ता के उस स्तर पर पहुंचे जो मुझे लगता है कि हर कोई वीआर खिताब की अगली लहर में देखना चाहता है।

यह अभी वीआर की चुनौती है, है ना? हर बार एक नई तकनीक है जो अवधारणा को साबित करने के लिए एक तरह की मिनी-गेम मानसिकता के साथ शुरू होती है। लेकिन फिर एक वास्तविक कहानी में जोड़ते हुए, एक वास्तविक कथा … मैं नियंत्रण से अपने हाथों को लेने और एक खिलाड़ी पर भरोसा करने की चिंता की कल्पना नहीं कर सकता।

अरे हां।

क्या आप खिलाड़ियों के साथ खेल का परीक्षण करने में हैरान थे? यह एक लेखक के रूप में आपके लिए, क्रिस्टोस के लिए समान होना चाहिए। यदि कोई आपके संवाद पर संदेह करता है, या वे शायद उस चीज को नहीं देख रहे हैं जिसे आप उन्हें देखना चाहते हैं, उस समय जब आप चाहते हैं कि वे इसे देख रहे हों।

तटरक्षक: अच्छी तरह से संवाद बोलना, जो आप वास्तव में चाहते हैं - और यह सभी रचनाकारों, रंगकर्मियों, पत्रकारों के लिए सच है … आदर्श रूप से यह अदृश्य है, इस अर्थ में कि व्यक्ति 'क्या महान शिल्प कौशल' नहीं सोच रहा है! वे सोच रहे हैं 'यह वास्तव में रोमांचक है और मैं वास्तव में इस में हूँ।' यही लक्ष्य है, है ना?

आरपी। हाँ। एकमात्र कारण यह गेम मौजूद है, और एकमात्र कारण है कि हम मार्वल के साथ भागीदारी कर रहे हैं, और हम इस गेम पर PlayStation के साथ भागीदारी कर रहे हैं, ऐसा इसलिए है क्योंकि यह गेम उस क्षण से बहुत अच्छा लगता है जब आप सूट में आते हैं। आपके पास आपके मूव कंट्रोलर हैं, आपको हेडसेट मिल गया है, और आप आयरन मैन के रूप में उड़ रहे हैं। पिच प्रोटोटाइप के साथ शुरू हुई जहां खिलाड़ी चारों ओर उड़ रहे हैं, और यह एक फ्लैट स्क्रीन पर शांत और दिलचस्प लग रहा है। लेकिन यह तब तक नहीं है जब तक कोई वास्तव में इसे नहीं निभाता है कि वे सच्चे विश्वासी बनें, है ना?

तो कुछ हद तक, खिलाड़ियों को इसे खेलते हुए देखना और सीखना थोड़ा नर्वस करने वाला है। क्योंकि हम चाहते हैं कि वे इसे तुरंत 30 सेकंड के भीतर प्राप्त कर लें। लेकिन क्योंकि अनुभव निश्चित रूप से एक नए प्रकार का प्रतिमान है, वीआर में लोकोमोशन कैसे काम करता है, इस संदर्भ में, हम जानते हैं कि थोड़ा रैंप अप होने वाला है। लेकिन हम जानते हैं कि एक बार वे उस प्रारंभिक डेमो के माध्यम से खेलते हैं, 15 से 20 मिनट के डेमो में, हम देखते हैं कि अधिकांश लोगों को विचार और अवधारणा पर बेचा जाता है। फिर यह सिर्फ उन्हें दिखाने का मामला है, खेल सिर्फ एक मंच के क्षेत्र से परे है जहां आप खेलना और उड़ना सीख रहे हैं। यह एक वास्तविक बड़ा, AAA VR अनुभव है।

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वैसे मेरा अंतिम प्रश्न, बैटमैन खेलने के बाद: अरखम वीआर, निक फ्यूरी के चेहरे को सहला सकते हैं या नहीं।

तटरक्षक: [हंसते हुए] आप वास्तव में उसकी भौंहें खींच सकते हैं, और अपनी उंगली छड़ी कर सकते हैं … नहीं, यह सिर्फ बुरा है।

कुछ डेवलपर्स के लिए सबसे कठिन हंसी है, है ना?

हाँ, यह एक दिलचस्प संतुलन है जिसे हमें डेवलपर्स के रूप में लेना है, विशेष रूप से वीआर के साथ। क्योंकि हम नहीं जानते कि खिलाड़ी क्या करने जा रहे हैं। इस तरह की है … 'यदि आप माउस को कुकी की तरह की समस्या देते हैं, तो यदि हम प्रत्येक वर्ण को प्रतिक्रिया देने की अनुमति देते हैं - या यदि हम प्रत्येक खिलाड़ी की कार्रवाई का जवाब देते हैं, उदाहरण के लिए, काली मिर्च पर एक कप फेंकते समय वह कोशिश कर रहा है आपसे बात करने के लिए, तो हम खिलाड़ियों को और अधिक प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करना चाहते हैं, है ना? हालाँकि हम चाहते हैं कि वे 3D वर्ण विश्वसनीय और यथार्थवादी महसूस करें, और जैसे वे आपके साथ उस स्थान पर हों। इस कारण से, हम कोशिश करते हैं कि पात्र आपकी प्रतिक्रिया दें। मुझे लगता है कि एक तरीका है कि हम करते हैं कि आंख ट्रैकिंग है और सिर ट्रैकिंग कि हम पात्रों के लिए है। इसलिए यदि आप अंतरिक्ष में घूमते हैं तो वे आपकी बॉडी लैंग्वेज का अनुसरण कर रहे हैं। यह वीआर में उन पात्रों की उपस्थिति के बारे में है, इसलिए खिलाड़ियों को लगता है कि वे निक फ्यूरी के साथ एक ही कमरे में हैं। जो खेल में वास्तव में एक दिलचस्प अनुभव करता है।

मार्वल के आयरन मैन वीआर की आधिकारिक रिलीज की तारीख 28 फरवरी 2020 है, जो प्लेस्टेशन वीआर पर है।