स्पार्क प्रो वीएस गेमिंग वीआर गेमिंग का अगला चरण है

विषयसूची:

स्पार्क प्रो वीएस गेमिंग वीआर गेमिंग का अगला चरण है
स्पार्क प्रो वीएस गेमिंग वीआर गेमिंग का अगला चरण है

वीडियो: PRASAD LIVE stream how to select TOPIC for YOUTUBE CHANNEL 2024, जुलाई

वीडियो: PRASAD LIVE stream how to select TOPIC for YOUTUBE CHANNEL 2024, जुलाई
Anonim

जैसा कि "ईस्पोर्ट्स" तेजी से मुख्यधारा बन गया है, लोकप्रियता में बढ़ रहा है, जहां वे कुछ पारंपरिक और भौतिक खेलों की तुलना में दर्शकों और मौद्रिक क्षमता को पार कर रहे हैं, इसलिए इसका तेजी से विकास होगा। एपी स्टाइल गाइड ने आधिकारिक तौर पर कुछ हफ़्ते पहले ही एस्पोर्ट्स को कैपिटल ("एस" को छोड़ना) स्पेलिंग को अपडेट कर दिया था और हाल ही में यह पता चला है कि 2022 एशिया गेम्स प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम को पहली बार आधिकारिक मेडल स्पोर्ट बनाएंगे। Esports जल्द ही एक ओलंपिक प्रतिस्पर्धी घटना हो सकती है!

पुराने और नए के बीच की खाई को पाटना, जिसे हम vsports - गेम और अनुभव कह सकते हैं, जो पारंपरिक खेलों की प्रतिस्पर्धात्मक और भौतिक प्रकृति को लेते हैं और इसे आभासी वास्तविकता के डिजिटल विसर्जन के साथ विलय करते हैं। और वीआर के इस विकास और विस्तार का क्या मतलब हो सकता है जैसे स्पार्क जैसे अनुभव हैं। स्पार्क एक 1 बनाम 1 गेम है जिसमें कई मोड हैं, प्राथमिक एक लड़ाई है जहां प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक गेंद होती है जिसे वे एक दूसरे पर फेंकते हैं। वे दुश्मन की गेंद को या आसान सेटिंग पर चकमा दे सकते हैं, इसे अपने ऑफहैंड पर ढाल के साथ विक्षेपित कर सकते हैं। यह एक ट्रॉन-एस्क डिस्क गेम के रूप में शुरू हुआ, लेकिन हम नीचे चर्चा करेंगे कारणों के लिए एक गेंद में विकसित हुआ।

स्पार्क ने पहली बार 2016 के ईवीई फैनफेस्ट में वर्किंग टाइटल प्रोजेक्ट एरिना के तहत डेब्यू किया, जो कि एक वार्षिक कार्यक्रम है, जो कि सीसीपी गेम्स द्वारा आइसलैंड के रेक्जाविक में अपने मुख्यालय में आयोजित किया गया है। CCP के मुख्य गेम EVE ऑनलाइन के खिलाड़ियों की इस पर प्रतिक्रिया इतनी सकारात्मक थी कि CCP ने फैसला किया कि उन्हें इसे बनाना होगा। यह विशेष रूप से उल्लेखनीय है क्योंकि न केवल स्पार्क एक गहरा वीएसपोर्ट अनुभव है, बल्कि यह पहला सीसीपी गेम भी है जो ईवीई की दुनिया में अपने अन्य खेलों (ईवीई: वैल्क्री, ईवीई ऑनलाइन और ईवीई) - गंजैक 1 और 2 की तरह सेट नहीं होने वाला है।) हालांकि उस संभावना को विकास में जल्दी बताया गया था।

Image

CCP का अटलांटा स्टूडियो स्पार्क का प्रभारी है और हमें गेम खेलने के बाद, मोर्गन गोडैट, स्पार्क के कार्यकारी निर्माता के साथ चैट करने का अवसर मिला। हम वीसी के साथ खेलने में बहुत अधिक निवेश करने के लिए सीसीपी की खोज, प्रयोग और इच्छा से बात करते हैं और देखते हैं कि वीआर-विशिष्ट अनुभव क्या वे शिल्प कर सकते हैं। स्पार्क सबसे बड़ा वसीयतनामा होगा जो वे तब से निभा रहे हैं जब से आधुनिक VR बन गया है।

आप लोग गैर-ईवीई खेल खेल करने के लिए कैसे विचार के साथ आए?

[CCP] अटलांटा ने 2014 में आभासी वास्तविकता पर काम करना शुरू किया। Valkyrie पहले से ही [CCP] न्यूकैसल में चल रहा था और हम वास्तव में न्यूकैसल में टीम से बाहर आ रहे थे, इस बारे में अचेत थे - अटलांटा में टीम मूल रूप से सात डेवलपर्स के रूप में शुरू हुई थी और इसलिए हमने शुरुआत की उन्हें यह कहते हुए एक रास्ते पर ले जाएं कि "इन वीआर हेडसेट और [बाहर का] क्या आगे आने वाला है?" EVE के बाद अगला नहीं: Valkyrie per se लेकिन VR के लिए आगे क्या आता है। और यह Oculus DK2s से पहले था - हेडसेट जिसमें स्थितीय ट्रैकिंग थी। यह अभी तक बाहर नहीं था। हम एचडी किट के साथ काम कर रहे थे।

DK2 प्रोटोटाइप, उनके पास एक था। जैसे पहले दस प्रोटोटाइप या जो भी हो। यह न्यूकैसल में खत्म हो गया था इसलिए हमें पता था कि हेड-ट्रैकिंग आ रही है। और हम जानते थे कि हेड-ट्रैकिंग वह भविष्य था जिसे आप अनदेखा नहीं कर सकते थे। पोजिशनिंग ट्रैकिंग कुछ ऐसी थी जो एचएमडी (हेड माउंटेड डिस्प्ले) के उपयोग को मौलिक रूप से बदल देती थी।

तो हम प्रोटोटाइप कर रहे थे जहाँ हमने PlayStation Move नियंत्रकों को ले लिया और उन्हें एक बड़े नासमझ गेंडा की तरह हेडसेट के शीर्ष तक पहुँचाया और पीसी के लिए उस Move.me सॉफ़्टवेयर का उपयोग किया जो उस तरह के सॉफ़्टवेयर के साथ स्थितीय ट्रैकिंग करता है। यह उस तरह का वाइब है जहां यह भाप शुरू हुई थी, केवल अजीब तरह से, अजीब, एक साथ फ्रेंकस्टीन उपकरण को हैक कर लिया।

और उससे भी अधिक फ्रेंकस्टीन पाने के लिए, हमने काइनेट का उपयोग करना शुरू कर दिया। तो हमने Kinect 1 को लिया - Kinect 2 के बाहर होने से पहले भी यह था - और हम इसका उपयोग VR में फुल बॉडी विज़ुअलाइज़ेशन करने के लिए कर रहे थे। मुझे नहीं पता कि क्या आपको VR में Kinect के साथ कुछ भी देखना याद है लेकिन यह अगले स्तर की गंदगी है।

Image

हाँ, मैंने अजीब मॉकैप सामान करने के लिए एक कमरे में कई सेटअप देखे हैं।

बिल्कुल सही। आपके द्वारा देखा गया अन्य सामान लीप मोशन के साथ है, जहां उन्होंने हेडसेट के सामने कैमरा रखा है। यह बाहर दिखता है और फिर आप अपने वास्तविक हाथों और स्थान को देख सकते हैं। और वह सामान था जिसने वास्तव में हमारे लिए इसे उड़ा दिया था।

इस पर काम करने के कुछ महीनों के भीतर हम वीआर में थे और आप नीचे देख सकते हैं - और आप जानते हैं, यह कल्पना के किसी भी खिंचाव से आप का फोटोरिअलिस्टिक नहीं है, बल्कि यह आप हैं। आप इन खौफनाक छोटे पिक्सों को तब घुमाते हुए देख सकते हैं जब आप [अपनी शर्ट को पकड़कर और खींचकर] अपनी शर्ट के साथ ऐसा करते हैं। यह हमेशा मजाक में से एक था: "देखो, हमारे पास खेल में कपड़े की गतिशीलता है!" यह सिर्फ एक गहराई से प्रस्तुत करने वाली चीज है जो इसे एक जाल में बदल देती है।

[अन्य] लोग Valkyrie पर काम कर रहे थे जो [सांत्वना] नियंत्रक के साथ बैठा हुआ अनुभव है। उस समय हम हाथों को सही तरीके से ट्रैक करने के लिए कुछ भी नहीं कर रहे थे ताकि आपको वह असंतुष्ट महसूस हो। यह उस की विपरीत दिशा में सिर्फ 180 डिग्री था और इसलिए हमने वास्तव में उस पर जोर दिया। हमने कहा “हे, पूर्ण शरीर। यह जादू है। ” जो लोग एक नियंत्रक को उनसे दूर रखना पसंद नहीं करते थे, हम उन्हें टी-रेक्स हथियार कहते हैं - हमें उन्हें चलने से रोकना था [जो हम उन्हें दिखा रहे थे]। लोग ऊपर जा रहे थे, अंतरिक्ष में घूम रहे थे और हर जगह चल रहे थे।

हमने हेडसेट के लिए ये एक्सटेंशन बनाए थे - और फिर, हमें बताया जा रहा था कि आप एक्सटेंशन नहीं कर सकते। एचडीएमआई रिपीटर्स के साथ हमारे पास 24-हूट एक्सटेंशन थे, जो कि उनके सामने सभी तरह के अजीब तरह के प्रयोग कर रहे थे। इसलिए हमने 2015 में कुछ प्रोटोटाइप दिखाए। हमने तीन अलग-अलग प्रोटोटाइप दिखाए, उनमें से एक डिस्क वार्स था - इसे वास्तव में डिस्क बैटल कहा जाता था - फिर, ट्रॉन-स्टाइल, उनमें से कई को फेंक दें जैसा कि आप बात कर सकते हैं। लोग उनमें से 18 की तरह हवा में उछल रहे थे और यह बहुत मजेदार था। सभी अनुभव वास्तव में ठोस थे, लेकिन आपके साथ अंतरिक्ष में किसी को देखने का प्रतिस्पर्धी अनुभव, जैसे कि "मैं आपको देख सकता हूं। सिर्फ आप ही नहीं, बल्कि आप। जैसे मैं देख सकता हूँ कि आपने क्या पहना है और मैं आपकी बॉडी लैंग्वेज को पहचान सकता हूँ ”, जो फिर से लोगों के दिमाग को पिघला देता है।

और इसलिए प्रश्न 2016 में बन गया था, क्या हम उस अनुभव को ले सकते हैं और इसे केवल इन गति नियंत्रकों पर अनुवाद कर सकते हैं? क्योंकि उस बिंदु तक गति नियंत्रकों की घोषणा की जा चुकी थी।

तो हमने कहा कि उस पूरे शरीर को ले लो, इसे ले जाओ और इसे सिर्फ सिर और हाथों पर लागू करें। हम सभी को ट्रैक करने में सक्षम होने जा रहे हैं। हम Kinect के लिए नहीं जा रहे हैं - हम वास्तव में Kinect रखना चाहते थे। लोग Kinect से प्यार करते थे। लेकिन जवाब था हां, हम कर सकते हैं।

2016 फैनफेस्ट में पिछले साल हमने एक प्रारंभिक, प्रारंभिक प्रोटोटाइप, प्रोजेक्ट एरिना दिखाया। यह बबलगम बंधे हुए एक साथ प्रोटोटाइप की तरह था। लेकिन इसने हमें दिखाया कि जब आप लोगों को वहां डालते थे, तब भी ट्रैकिंग किनेक्ट की तरह सही नहीं थी, जहां यह आपका वास्तविक शरीर है, फिर भी आप लोगों की बॉडी लैंग्वेज पढ़ सकते हैं। आप अभी भी किसी को देख सकते हैं और पहचान सकते हैं कि वे किस आधार पर खड़े हैं और वे कैसे खेलते हैं। और पिछले साल यहां के लोगों ने इसे पसंद किया। लोगों को वे अपनी गंदगी खो दिया है।

तो हमने कहा कि चोदो, चलो इस खेल को बनाते हैं। यह वास्तव में स्पार्क कहां से आया था।

Image

मॉर्गन ने समझाया कि वह हिल्मर वीगर पैटरसन, सीसीपी के सीईओ के साथ खड़े थे, और प्रोजेक्ट एरिना को खेलने के लिए लोगों को फ़नलिंग करते हुए देख रहे थे और उनके जाते ही, कुछ पसीने में भीग गए थे और उनके चेहरे पर मुस्कुराहट के साथ उनके बियर को उठाया था, और वे ' d इतना उत्साहित हो। वे अपने ईवीई "नर्ड" से प्यार करते हैं, लेकिन उन्हें देखकर यह प्रतिक्रिया होती है, उन्हें पता था कि उन्हें इस खेल को बनाना है।

यह इन सभी विचारों से विकसित हुआ है और पिछले वर्ष में लक्ष्य केवल यह नहीं है कि यह एक वास्तविक गेम है जिसे लोग अपनी मशीन पर स्थापित कर सकते हैं और इसके लिए कुछ जैक किए गए हार्डवेयर की आवश्यकता नहीं है [हंसते हुए]। लेकिन यह भी एक खेल है कि सिर्फ एक कल्पना नहीं है बनाने की कोशिश कर रहा है। यह एक काल्पनिक चरित्र बनने की कोशिश नहीं कर रहा है जहाँ आप एक काल्पनिक दुनिया में हैं।

क्या होता है अगर मैं अपने लिविंग रूम के इस छह फुट के वर्ग को स्पार्क कोर्ट / स्पोर्ट्स एरेना में बदलना चाहता हूं, जो मैं अपने दोस्त के साथ विपरीत तट पर खेल सकता हूं, और अपने सिर को चारों ओर लपेटने की कोशिश कर रहा हूं।

मॉर्गन इन सब से पहले मिडवे के रास्ते में काम करने का संदर्भ देता है और उन खेलों का निर्माण करता है जहां खिलाड़ी का ध्यान पाने या उस पर ध्यान केंद्रित करने के लिए फ्लैशलाइट जैसे तत्वों का उपयोग किया जाता है। वीआर में आप पहले से ही खिलाड़ी का ध्यान आकर्षित कर चुके हैं, इसलिए यह किस प्रकार की बातचीत के बाद आप उपयोगकर्ताओं को पेश कर सकते हैं। पारंपरिक ट्रिपल-ए वीडियो गेम में आप जो देखते हैं वह हमेशा "एक सौ मील प्रति घंटा" होता है, वह बताता है कि "आप कैसे कुछ बनाते हैं जिसमें ब्रेक होता है?" आप ऐसा कुछ कैसे बनाते हैं जिसमें एक सामाजिक पहलू होता है, जहाँ आप बस इधर-उधर खड़े रहना चाहते हैं और किसी से बातचीत कर सकते हैं। ”

और वह बिलकुल अलग बात है। यही हमें इसके बारे में मजबूर कर रहा है।

स्पार्क की अवधारणा साबित होती है कि जब प्रौद्योगिकी और वीआर की लोकप्रियता असीम रचनात्मकता को पकड़ लेती है तो बहुत अधिक संभावनाएं होती हैं। सिर्फ स्पोर्ट्स वीआर बनाने के बजाय, सीसीपी अटलांटा का दृष्टिकोण वर्तमान वीआर तकनीक के आसपास एक खेल डिजाइन करना था, जहां आपके खेल उपकरण वीआर गियर (हेलमेट, मोशन कंट्रोलर और आपके लिविंग रूम में एक सीमित स्थान) है।

प्रोजेक्ट एरिना / स्पार्क में तीन अनुभव हैं (अन्य दो बाड़ और बास्केटबॉल हैं), लेकिन मुख्य खेल के लिए उन्होंने अब तक दिखाया है, डिस्क से बॉल पर स्विच क्यों?

इसका कारण यह है कि जब हमने प्रोजेक्ट एरिना के साथ यहां [ईवीई फैनफेस्ट 2016 में] किया तो हमने कहा कि "क्या हम इसे डिस्क गेम बनाना चाहते हैं?" और इसका मतलब है कि आपको इसे डिस्क की तरह फेंकना शुरू करना होगा, है ना?

एक बार जब हमने कहा “अरे, प्रोजेक्ट एरिना को पैर मिल गए हैं। फैनफेस्ट के लोग इसे से बाहर निकलना पसंद करते हैं "हमने वास्तव में गंभीर रूप से देखना शुरू किया और हमने कहा" शायद हमें एक खेल का निर्माण शुरू करना चाहिए। " लोग "क्या बकवास मतलब है, एक खेल की तरह थे?" और जैसे ही आप ऐसी चीजें कहना शुरू करते हैं, जैसे हमें आंतरिक रूप से सुसंगत होना पड़ता है। और आखिरकार हमने जो चुना वह यह था कि हमारे पास एक ऐसा खेल था जहाँ मैं सभी प्रकार के अलग-अलग तरीकों को पा सकता था बजाय इसके कि “नप”। यह इस तरह या इस तरह से एक फ्रिसबी और फ्रिसबी है। ”

और हम इस बारे में बात कर रहे थे कि क्या हम इसे उछालना चाहते हैं या नहीं और क्या डिस्क दीवार से काफी कठिन होगी? यदि आप इसे जमीन के खिलाफ फेंकते हैं तो क्या होता है? हम ऐसा खेल नहीं बना सकते जहाँ गेंद या डिस्क जमीन पर रुकती हो। हम ऐसा खेल नहीं चाहते थे जहां लोग "जाग" जैसे हों, मैंने इसे वहां नहीं बनाया।

वे एक ऐसा खेल चाहते थे, जहाँ खिलाड़ी किसी भी दिशा में गेंद को फेंक सकें, साथ ही किसी भी सपाट सतह से उछलकर गेंद को भी मोड़ सकें। मॉर्गन ने उदाहरण दिया कि खिलाड़ी इसे एक बेसबॉल की तरह फेंकने की कोशिश करेंगे और यह बिल्कुल नहीं समझेंगे कि गेंद ने जिस तरह से आगे बढ़ाया और स्पार्क के साथ कोई गुरुत्वाकर्षण नहीं था। यह उस घटना की तरह है जहां असली बेसबॉल खिलाड़ी कसम खाएंगे कि एक पिच गेंद को ऊपर की ओर झुकाने में सक्षम थी लेकिन यह उस गति पर असंभव है जब मनुष्य बेसबॉल फेंक सकते हैं। वास्तव में क्या कारण है कि सनसनी घनी गति को कम करने के लिए गेंद को तेजी से स्पिन करने की क्षमता है, लेकिन मस्तिष्क गेंद के रिसीवर (या इस मामले में बल्लेबाज) बनाता है, लगता है कि गेंद ऊपर की ओर बढ़ रही है जब वास्तव में यह केवल उनकी दृश्य समझ की अवज्ञा कर रहा है गेंद की प्राकृतिक प्रक्षेपवक्र।

शून्य गुरुत्वाकर्षण के साथ हम एक ऐसा खेल चाहते थे जहाँ कोई व्यक्ति अंदर आए और सीखें कि एक स्लाइडर को कैसे फेंकना है जो स्लाइड करता है।

स्पार्क, पहला पूर्ण "ट्रिपल-ए" vsport शीर्षक, प्रयोग और विश्वास से निकला कि वीआर वास्तव में कुछ खास है। यह एक नए प्रकार के इंटरैक्टिव गेमिंग की ओर एक कदम है। CCP अटलांटा ने अपना काम शुरू किया, जबकि मुख्य तीन हेडसेट विकास में बहुत पहले थे, इससे पहले कि हेड-ट्रैकिंग देव किट के साथ भी सुलभ थी।

Image

टेप-एक साथ कस्टम रिग्स और सॉफ्टवेयर के साथ प्रयोग करते हुए, वे तकनीक की वर्तमान सीमाओं के आसपास खेलने में सक्षम थे, यहां तक ​​कि इसे धक्का देते हुए जब तक वे इस महत्वपूर्ण विचार पर नहीं उतरे कि सामाजिक पहलू - किसी अन्य व्यक्ति के साथ आभासी स्थान में होना - सब कुछ बदल देता है । यह कुछ ऐसा है जब सीसीपी के वीआर ब्रांड मैनेजर ने मुझे और साथ ही वीआर के भविष्य और सफलता के लिए उसके विश्वासों के बारे में आंतरिक रूप से इसके सामाजिक पहलुओं से जुड़े होने के बारे में प्रतिध्वनित किया। इसके अलावा, स्पार्क को डिजाइन करने में चुनौतियों में से एक वीडियोगेम-वाई पक्ष की अनदेखी कर रहा था। यह। कोई पूछ सकता है, उदाहरण के तौर पर कि आपकी सहनशक्ति कैसे बढ़ाई जाए या आपको शक्ति मिले और आपको जवाब देना होगा

"कुछ कार्डियो करते हैं।" उन्हें एक ऐसा खेल बनाना था जो वास्तविक शारीरिक खिलाड़ी कौशल का उपयोग करता है, चकमा दे रहा है या गति और सटीकता को फेंकता है, लेकिन एक पुष्ट स्क्वायर स्पेस के भीतर। स्पार्क के लिए आगे क्या है, संभवतः पोस्ट-लॉन्च सामग्री या विशेषताओं के रूप में?

टीम में अभी हर किसी के दिमाग में जो सबसे बड़ी चीज है, वह है डबल्स। लोग हमेशा पूछते हैं "क्या हम अधिक लोगों को खेल सकते हैं?" जवाब "बिल्कुल" है हम 1v1 प्राप्त करने की कोशिश पर केंद्रित हैं।

मुझे शक है कि स्पार्क अपने तीन गेम मोड के साथ लॉन्च करेगा (हमने अभी तक उपरोक्त दो अन्य देखें) 1-ऑन -1 प्ले के साथ और 2v2 पोस्ट-लॉन्च के लिए, ईवीई के समान: वाल्कीरी ने अपने प्रमुख के बिना लॉन्च किया मोड के बाद से रास्ते में बहुत अधिक मुक्त सामग्री के साथ महत्वपूर्ण मुक्त विस्तार के लिए fives है। जब वीआर की बात आती है तो सीसीपी सही कर रहा है।